lunes, 30 de abril de 2012

Vídeo



Podemos utilizar este vídeo grabado en diversos mercados medievales para trabajar con los alumnos la época medieval. A partir de su visualización, los alumnos pueden adoptar un papel investigador sobre dicha época que abarque los distintos aspectos del vídeo: castillos medievales, ornamentación, vestimenta, ocio, música, danza, etc.
Se trata de que sean los propios alumnos los que protagonicen un trabajo de investigación que les repercuta en un aprendizaje significativo, en este caso, sobre la Edad Media. Una vez que los alumnos lo han interiorizado, se trataría de organizar entre todos una simulación de un mercado medieval en el propio centro, donde los alumnos tomasen un papel activo en la elaboración del proyecto: diseño de los trajes, venta de productos hechos por ellos mismos, carteles que anuncien el mercado, etc. 

Además de trabajar el propio contenido del vídeo, podemos introducirles en la creación de su propios vídeos para grabar y editar todo aquello que deseen presentar a sus compañeros.

Como se puede observar, a partir de una sencilla actividad puede surgir otras muchas que en muchas ocasiones serán propuestas por los propios alumnos. El papel del docente en todo este proceso ha de ser de guía del proceso educativo, de modo que debe facilitar el aprendizaje de los alumnos.

sábado, 28 de abril de 2012

Actividad Fotográfica


Fotografía para Conocimiento del Medio.


Esta fotografía puede resultar interesante cuando se estudien las distintas épocas históricas, en este cado la Prehistoria. De esta forma, podemos mostrar a los alumnos como el ser humano sigue utilizando diversas técnicas empleados hace millones de años aunque su fin sea, hoy en día, meramente decorativo.
Si un centro no dispone de los recursos económicos suficientes, se puede programar una salida en la que se vean este tipo de construcciones simples que nos recuerdan las grandes construcciones megalíticas, aunque realizadas con otros materiales.



Fotografía para Lengua.


Muchas veces las palabras polisémicas provocan confusión en los alumnos, debido a que se trata de palabras que tiene múltiples significados. Esta fotografía muestra en una sola imagen una palabra polisémica representada bajo dos objetos. Normalmente se suelen escribir en la pizarra sin ningún tipo de apoyo visual como puede ser este, en el que hay dos tipos de “banco”:
1.      Asiento largo y estrecho para varias personas.
2.     Organismo que comercia con dinero, lo acepta en depósito y lo presta con intereses.
Esta actividad puede continuar si los alumnos buscan otras acepciones distintas de banco, como por ejemplo, “banco de peces” y lo fotografían.


Fotografía para Inglés.


Vamos a introducir las horas en la lengua inglesa y para ello vamos a mostrarles esta fotografía, la cual simula la hora a la que se toma el té en Inglaterra. De este modo, podemos dialogar sobre algunas costumbres inglesas, a la vez que nos sirve como introducción o pretexto para explicar cómo se dicen las diferentes horas en dicho idioma. Empezaremos con las cinco “en punto”, y con otras fotografías que marquen otra hora, se estudiarán los conceptos de “y cuarto”, “y media” y “menos cuarto”.


Fotografía para Artística.


Les presentaremos esta imagen y les pediremos que cada uno haga lo que le inspire la fotografía, de modo que les dejamos libertad. A partir de ella pueden surgir múltiples ideas como puede ser: utilizar la aplicación Make beliefs comix para crear un cómic, intentar dibujar un busto, crear un cartel diferente para anunciar un concurso de dibujo, etc.
Además, sirve para reflexionar entre todos, sobre lo que se está intentando representar en la imagen, de la cual pueden surgir también, múltiples interpretaciones; pero nuestro papel consiste en escuchar cada una de las aportaciones otorgándolas el correspondiente reconocimiento.


Fotografía para Matemáticas.


Con el objetivo de que los alumnos comprendan la diferencia entre figuras regulares e irregulares, se presenta esta fotografía. A menudo se estudian este tipo de figuras en el libro de texto, sin extrapolar dichas figuras a la vida real, a pesar de estar rodeados de ellas.
Lo que se persigue es que los alumnos sean capaces de distinguir las figuras irregulares de las regulares, en un ámbito tridimensional, pues es así como las percibimos en nuestra vida cotidiana.

El vídeo como recurso en el aula.

Lo que se pretende es escoger entre tres tipos diferentes de recursos para grabar un vídeo. Para tomar la mejor decisión tenemos que conocer los recursos de los que disponemos en el mercado.
Pero lo primero que tenemos que plantearnos es una serie de aspectos como si queremos un resultado artístico o no es algo que nos preocupe en exceso, la duración de los vídeos, la edición de los vídeos, y el presupuesto del que disponemos.

Estas son las opciones con las que contamos, y para ello vamos a hacer un análisis de sus ventajas e inconvenientes:


VENTAJAS
INCONVENIENTES





- Calidad de la imagen: grabación HD.
- Tamaño ergonómico: cómoda de agarrar.
- Da facilidad porque da controles manuales, no solo el modo automático.
- Hay modelos que dan la posibilidad de cambiar lentes.
- Formato que da una calidad 100%.
- Permite la conexión al ordenador o TV.
- Misma calidad usando zoom.


- Fragilidad: Puede romperse con más facilidad.
- Precio: en torno a los 200 euros.
- Edición: tiene que pasar por programas de edición.










- Coste menor: Se adaptan a las necesidades del aula por ese precio.
- Facilidad de uso.
- Formato compatible con ordenador.
- Archivos más pequeños: Ocupan poco dentro del ordenador.
- Además se pueden hacer fotos.


- Límite de tiempo.
- Modo automático: no podemos hacer variaciones con modos manuales.
- Menor calidad: El audio se suele distorsionar si hay mucho ruido. La imagen a veces está borrosa.





- Inmediatez.
- Conectividad.
- Resistencia: mayor que las otras opciones.
- Múltiples opciones para elegir móvil.


- Menor calidad de imagen.
- Sin zoom.
- Sensores de baja calidad; en condiciones de menor luz, ruido…
- Modo automático.


Elegimos la cámara compacta porque nos ofrece una calidad media suficiente para el aula, el precio es más razonable que la cámara de vídeo, y por su sencillez a la hora de grabar y manejabilidad.
Se trata de tener más recursos aunque sean de menor calidad. Además hay que pensar que muchos alumnos tienen móviles que lo podemos aprovechar, por lo que ya disponemos de dos recursos a utilizar.

Estándares de competencias en TIC para docentes, de la UNESCO


La UNESCO se reunió para plantear una serie de metas que los maestros tienen que conseguir para reducir la brecha existente entre la escuela y la sociedad:
- Conjunto común de directrices en la formación de docentes
- Cualificación básica para la introducción de las TICS.
- Complementar sus competencias en pedagogía.
- Poseer más ideas y más vocabulario referente a las TICs.


Plantearon una serie de estándares organizados en escalera:
1.      Nociones básicas.
2.      Profundización de conocimientos.
3.      Generación de conocimiento.


1.      Nociones básicas.

Objetivos:
Se demanda que el profesor conozca las políticas y sepa aplicarlas, que tenga unos conocimientos básicos, que utilice las TICs durante las actividades del aula y que amplie sus conocimientos en TICs.

Métodos: Preparar al docente para comprender las TIC.
Moverse por la red, conocer las redes sociales…Integrar las TICs con inteligencia, por ejemplo unir dos horas en el aula de informática para no perder tiempo.


2.      Profundización de conocimientos.

Objetivos:
Diseñar y utilizar actividades con TICs; saber aplicar el conocimiento, colaborar con otros docentes por medio de redes, generar ambientes de aprendizaje…

Métodos: Que sepa solucionar problemas complejos.
Descubrir la función de distintos programas y aplicaciones web, elaborar actividades on-line, utilizar las TICs para comunicarse, evaluar, facilitar la colaboración de estudiantes…, compartir recursos con la comunidad educativa, etc.


3.      Generación de conocimiento: Requiere un cambio de mentalidad: aprendizaje durante toda la vida. Transmitir conocimiento no es generar conocimiento. El objetivo es generar conocimiento, una tarea muy complicada con los métodos actuales.

Objetivos:
Innovar, reciclarse, procurar que los alumnos sean competentes, conocer los procesos cognitivos…

Métodos: Formar docentes que innoven y generen conocimiento.
Aplicar y modificar programas, ayudar a los alumnos a utilizar las TICs, moverse y conocer la función de los entornos virtuales, ser un líder en el apoyo a las innovaciones y formación a otros profesores.


Por tanto las cualidades de un buen docente deben ser la creatividad o la imaginación. Estas cualidades, su formación… tienen que repercutir en el alumno.
Se puede ser innovador pero continuar con una enseñanza transmisiva, por lo que vamos a intentar optimizar los recursos (saber aprovecharlos) ya que todos sabemos que no es lo mismo cómo utiliza un profesor u otro un mismo ordenador, o cualquier recurso en general.

PDI (2ª parte)


Continuación de las diferentes opciones que nos ofrece la pizarra digital:


- Galería de recursos: Nos va a proporcionar unos recursos inmediatos distribuidos por áreas temáticas, para que sean utilizados de forma inmediata. Es un primer sitio donde hay que mirar. Pero, ¿cómo? Lo buscamos en la casilla de búsqueda, y salen opciones: imágenes, Interactiva y multimedia (añaden realismo a lo que les estamos mostrando), archivos y páginas de notebook (por ejemplo papel puntado), fondos y temas (se va a posicionar de telón de fondo sobre el que podemos poner más cosas).
Para usarlo, pinchamos y arrastramos o pinchamos dos veces.

- Obtener imágenes de Internet.

- Capturar pantalla y área seleccionada: (cámara compacta en el menú) Si pinchamos nos salen varias opciones: la primera copia la pantalla; los dos siguientes hacen la misma función pero obvian cosas. La que más vamos a utilizar es la cuarta opción (cámara con quesito) que es un seleccionador que vamos a llevar con el dedo; por ejemplo sacar personajes de una imagen (con el ratón es más difícil).

- Eliminar fondo: Con la cámara que tiene una especie de quesito o con establecer transparencia (pero solo sirve con fondos sólidos).

- Calcar: Cuando nos interesa algo más sencillo que nos les distraiga la atención, repasamos el contorno con el rotulador y luego damos a seleccionar y lo cambiamos de sitio. Como refuerzo (pintar una vez que acaben sus tareas) les gusta mucho.

- Colorear-bloquear objeto: Para evitar que las imágenes se muevan damos al menú, a bloquear posición, de modo que podemos trabajar encima de ella sin que se mueva. Sale un candado cuando está bloqueado.

- En el clip: Baúl de los recursos donde podemos guardar archivos, por ejemplo podemos insertar un hipervínculo.

- Proyectar toda la pantalla: En las diferentes pantallitas que aparecen en el menú de arriba podemos proyectar toda la página, proyectar en dos hojas… La cortina nos oculta toda la información, y la podemos ir abriendo gradualmente: Es importante mostrar la información poco a poco.

- Tablas: Si decidimos usar colores es para resaltar la información o para hacerla más clara. Si los colores no nos aportan nada, no hay que usarlo porque perdemos tiempo y les distraemos.

- Información escondida: Ponemos un rectángulo detrás del cuadrado donde hemos escrito para esconder la información (instrucciones de que íbamos hacer) o para los alumnos. También podemos esconder imágenes, por ejemplo los personajes de una imagen.

- Esquema / mapas: Útiles tanto al comienzo (para que vean cómo está estructurado), como al final (para repasar). Posible examen: hacer un esquema (criterio de corrección: en función de cuánto pongan y cómo lo relacionen).

- Geometría (rectas y ángulos): Es un módulo que se compra aparte: reglas, trasportadores, compás…

- Fracciones.

- Descubrir, buscar objetos: Hacemos los objetos pequeños para no distraer su atención y cuando queramos presentárselos, se lo agrandamos.


Ejemplo de actividad: Un mapa con el nombre del país debajo (con el mismo color que el fondo). Cuando pasamos la lupa se descubre el nombre. La lupa tiene un fondo blanco (la enviamos al fondo) y la palabra (la enviamos al frente).

Videojuegos y Educación.

Todos los juguetes, y por tanto los videojuegos, tienen un valor educativo y como maestros debemos percatarnos de dicho valor para sacarle el mayor rendimiento

Los videojuegos  pueden ser de varios tipos: arcade, simuladores, estrategia, juegos de mesa.


 Una encuesta realizada a los alumnos del CEIP Buenaventura González nos aporta información sobre sus gustos en relación a los videojuegos: sus preferidos (de violencia y deportes) coinciden con los más vendidos; mientras que los educativos, se quedan atrás.
También, se observa que los chicos juegan más que las chicas, que puede estar ligada al hecho de que existe un mayor componente de competitividad entre el sexo masculino. Los videojuegos reproducen los intereses distintos de los alumnos en función del sexo.

Los videojuegos ponen en juego muchas habilidades que los alumnos no trabajan en clase con el lápiz y el papel. Además, muchos encuentran en los videojuegos el reconocimiento social, del que carecen en clase.
También es cierto que los padres coartan hoy en día la libertad de sus hijos, y en los videojuegos encuentran de nuevo esa libertad.
Tenemos que tener en cuenta, que si los alumnos, o cualquier persona en general hace algo porque quiere, su motivación aumenta, pero si lo hace porque es una obligación, o de forma dirigida, su motivación interna disminuye enormemente.

Influencias en el proceso de enseñanza- aprendizaje: ¿Qué tienen los videojuegos para ser tan atractivos?

- Estimulación sensorial.
- Carácter lúdico.
- Dificultad progresiva.
- Inmediato y competitivo.
- Identificación.
- Reconocimiento social.

A pesar de ello, existen una serie de tópicos negativos en torno a los videojuegos: fomentan la violencia, la agresividad, el sexismo, afectan a la inteligencia, reducen la sociabilidad… Muchos de ellos han sido desmentidos (la violencia y la agresividad son dos patrones de la sociedad que los videojuegos reproducen, los niños se relacionan más ya que su autoestima aumenta, etc.), pero aún siguen siendo una creencia general.

El papel de la escuela y de las familias es hablar con los alumnos sobre esa violencia, sexismo…presente en la sociedad, aprovechando los videojuegos en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

¿Para qué necesitamos un PLE?

La sociedad ha sufrido una serie de cambios como consecuencia de las TICs, lo que ha provocado que el concepto de Sociedad de la Información desemboque en el concepto de Sociedad del Conocimiento. Esta diferencia es importante aunque a veces se use como sinónimos: tenemos mucha “información” (estamos rodeados de ella) a diferencia de “conocimiento” el cual es escaso ya que generar conocimiento a partir de esa información es muy difícil.

Por tanto, se pasa de las TICs a las TACs. Sin embargo, nuestro enfoque es el aprendizaje a través de las TICS: hacer que la información se trasforme en conocimiento.


 La escuela necesita un cambio para que no se siga incrementando el desfase existente entre ella y la sociedad. Pero este cambio, depende de muchos agentes, por lo que debe ser gestado por todos los agentes y no por un grupo que tenga más peso. Además, los docentes debemos trabajar de forma colaborativa, tiene que haber una coordinación. De hecho para trabajar las competencias es muy importante.
También, hay que tener en cuenta que uno de los primeros retos es dar respuesta al aprendizaje informal y no solo al aprendizaje formal.

La respuesta individual que se ha ido descubriendo es la formación en redes de aprendizaje: blogs, Twitter… pero esa respuesta ya la conocían y la manejaban los alumnos. Ahora, los centros  lo empiezan a incorporar.

Una herramienta, estrategia para conseguirlo es crear nuestro entorno de aprendizaje personal (PLE). Cada persona construye su propio PLE y será completamente distinto al de otra persona. No se ofrece en ningún libro ni tampoco es una forma de enseñar, sino de aprender.


Entonces, ¿Qué es un PLE?

Posibilidad que nos da Internet de utilizar un conjunto de herramientas gratuitas, recursos y fuentes de información, además de establecer contactos con otras personas para aprender y desarrollarnos profesionalmente.
Hace años el acceso a las fuentes de información era lejano y suponía un coste, pero Internet ha facilitado esta búsqueda sin que la distancia sea una barrera.

Antes de los PLE existían los entornos de aprendizaje virtuales en institutos, universidades…Se gestionaban virtualmente a través de plataformas, como por ejemplo: Moodle, pero el problema es que son entornos virtuales con paredes virtuales, y al margen de ellos los alumnos tienen sus entornos personales de aprendizaje.

 Elegimos los elementos que forman nuestro PLE: herramientas, recursos o redes personales de aprendizaje (PLN: Personal Learning Networks).

Se trata de un proceso lento pero efectivo y gratificante que nunca acaba. Todas las personas que utilizan las nuevas tecnologías tienen su propio entorno de aprendizaje.
Cuanto más expuestos estamos a la información, más puertas tenemos abiertas, y somos nosotros los que elegimos el camino en función de lo que vamos descubriendo.

martes, 24 de abril de 2012

PDI

La pizarra digital está formada por tres elementos: la propia pizarra (mueble), el ordenador y el proyector. Estos tres elementos tienen que estar perfectamente coordinados, instalados y calibrados. Por ejemplo, si pinchamos con el dedo o con el bolígrafo en la pantalla y la flecha no se sitúa justamente debajo del mismo tenemos que calibrarlo, porque son precisamente esos pequeños detalles los que nos van a dar problemas y los que nos van a agobiar. De hecho, conviene calibrar la pizarra cada vez que la utilicemos y si son pizarras móviles hay que calibrarlas cada quince minutos. Para calibrarla pinchamos en orientar y a su vez en cada uno de los círculos para que el ordenador sepa el área que vamos a utilizar. También tenemos que tener en cuenta que el proyector suele estar colgado en la mitad de la clase por lo que si nos ponemos delante de la pizarra proyectaremos sombra. Lo que tenemos que hacer es extender la mano desde una esquina.


La pizarra nos va a permitir gestionar el ordenador, convirtiéndose en una ventana abierta al exterior que podemos proyectar a los alumnos. Les va gustar más esta herramienta si la pueden manipular con su mano (marca Smart) en lugar de tener que depender de un bolígrafo.
El objetivo es que los alumnos tomen un papel activo, por lo que la enseñanza tiene que ser participativa.
El programa que vamos a utilizar se parece tanto al Power Point (diapositivas o páginas) como al Paint (herramientas para tratar la información como dibujos).
Con él vamos a crear una especie de cuaderno y en cada una de sus páginas vamos a plasmar una idea o una actividad en la que el 80-90% de la información es audiovisual y tan sólo un 10% es texto (ideas clave).
Esta sencillez no niega el hecho de que tiene una importante función pedagógica, es decir, de lo que se trata es de explotar este recurso pedagógicamente.


Como mínimo tenemos dos formas de hacer las cosas: con el menú clásico con palabras y un menú con iconos. Los iconos a utilizar nos resultan conocidos por lo que únicamente me voy a detener en el caso de que haya que puntualizar algún aspecto:

-   Modo Rotulador: tenemos que escribir al ritmo que marque el ordenador.
-   Borrador: Con tres tamaños o con “Deshacer-rehacer” (borra la última acción).
-   Seleccionar.
-   Seleccionar con el teclado (Shift- Ctrl): Se puede deseleccionar un objeto si pinchamos en él a la vez que en Ctrl.
-   Mover objetos: Da la impresión de que los objetos tienen vida.
-   Ordenar: Esta función es muy atrayente para los alumnos porque permite mover los objetos de un plano a otro.
-   Reconocimiento de letra: Transforma la letra manuscrita a imprenta.
-   Rotulador creativo: Si no tiene sentido utilizarlo, es mejor prescindir de ello porque les distraemos.
-   Estilo línea.
-   Estilo / tipo de letra: Aparece una barra igual que la del procesador de textos, pero el objetivo no es escribir texto.
-   Flechas.
-   Formas.
-   Borra objetos.
-   Agrandar.
-   Girar.
-   Duplicar objetos.
-   Duplicador infinito de textos.
-   Agrupar.
-   Voltear- Simetrías.
-   Deshacer-Rehacer.
-   Propiedades de los objetos: Transparencia.
  Reconocimiento de formas.
-   Rotulador mágico: el objeto desaparece porque no nos interesa que esté más tiempo.



martes, 17 de abril de 2012

Storytelling Xtranormal

Storytelling Xtranormal es una aplicación que permite crear historias animadas para publicarlas en la red, de modo que el maestro o el propio alumno pueden crearlas para explicar determinados contenidos de una forma distinta a la habitual.

Es necesario registrarse a través del correo para activar la cuenta. La aplicación funciona por puntos: Cada escenario y personaje tiene un valor, por lo que esta especie de juego va a motivar a los alumnos. Hay distintas maneras de conseguir puntos: comprándolos, compartiendo el vídeo con otras personas, etc.
Se puede elegir a lo sumo dos personajes, a los que se les puede cambiar la voz en función de la nacionalidad, introducir movimientos faciales y corporales, elegir el sexo, etc. También se puede elegir el escenario, ajustar el enfoque y los movimientos de la cámara e introducir efectos sonoros. El problema es que estos sonidos permanecen de fondo a lo largo de todo el vídeo, dificultando en ocasiones que el diálogo se escuche correctamente.

Con esta aplicación se pueden trabajar cada una de las ocho competencias en función de los contenidos que trabajemos en la historia. Ésta no tiene que ser creada necesariamente por el maestro, sino que pueden ser los propios alumnos los que la confeccionen, desempeñando un rol distinto: el de profesores ya que serán ellos los que tendrán que escribir el texto que quieran que narren los personajes. Esto les va a suponer una motivación e implicación distinta.

Además hay que tener en cuenta que todo este trabajo visual, la animación…forma parte de las TICs, pero no aparece contemplado específicamente en el currículum, provocando que únicamente se trabaje en el aula con el procesador de textos o con el Power Point; herramientas útiles para los adultos pero sobre las que nos debemos centrar nuestra actuación ya que es necesario introducir, dar a conocer y sobre todo utilizar nuevas herramientas y aplicaciones como ésta.


Make beliefs comix

Make beliefs comix es un programa o aplicación que permite tanto al maestro como al alumnos crear historias en forma de cómics. A través del cómic se puede evaluar lo que han aprendido los alumnos de una forma bien distinta al habitual examen. Si solo empleamos esta última herramienta únicamente evaluamos contenidos; y los contenidos forman una pequeña parte de las competencias, que es lo que realmente tenemos que evaluar.

VENTAJAS
DESVENTAJAS

Programa sencillo e intuitivo: No es necesario tutoriales, simplemente la experimentación.

Imprimible.

Multilingüístico: Podemos trabajar al mismo tiempo el inglés.

Acceso gratuito y sin registro: No requiere cuenta electrónica (acceso directo).

Fomenta la creatividad y la imaginación.

Utilizable en cualquier curso de Primaria.

Contribuye al desarrollo de las competencias: sobre todo la lingüística y tratamiento de la información y competencia digital



No se puede guardar el cómic: tenemos que imprimirle, mandarle al correo, fotografiarle, o hacer una captura de pantalla.

Permite unas opciones limitadas: Personajes, fondos y colores prediseñados.

Requiere tener otros programas instalados: Photoshop, Fireworks o Paint.

Programa online por lo que necesitamos tener acceso a Internet.



Como se puede observar en esta comparativa, el programa tiene más ventajas que desventajas, las cuales se pueden solucionar cómo se ha explicado en el primer caso (haciendo una captura de pantalla o una fotografía), o en cuanto al hecho de que se necesita conexión a Internet, lo que podemos hacer es dividir la clase en grupos, para que todos no tengan que utilizar los ordenadores al mismo tiempo: mientras unos trabajan con el ordenador, el resto está diseñando el cómic.
Además tiene una ventaja muy importante como es que es utilizable en toda la etapa; es decir, aplicable a múltiples edades, y adaptable a cualquier materia.

Usos en el aula:

- Cómic autobiográfico: Pueden crear cómics sobre sus vacaciones, sustituyendo a la típica redacción que se hace a la vuelta de las mismas.
- Uso de nuevo vocabulario: a través de los propios diálogos del cómic.
- Trabajo en grupo, cooperativo con un objetivo compartido.
- Trabajo con niños autistas: Con los cómics se entrenan las habilidades sociales, les ayuda a leer las emociones con las expresiones de los personajes y les permite conocer comportamientos sociales.
- Diarios con comic: Pueden hacer reflexiones sobre sus aprendizajes y así vemos lo que han aprendido.
- Resolución de conflictos: También pueden crear un cómic reflexionando sobre los conflictos que puedan haber ocurrido para que busquen una solución.
- Reflexionar sobre noticias de actualidad.
- Apoyo en la explicación de contenidos del currículum.


De esta forma, lo que hacemos es alfabetizar visualmente a los alumnos, contribuyendo también al desarrollo de las ocho competencias, dependiendo del uso que hagamos de la aplicación.